02. Подготовка До Промпта
Статус: черновик урока v5 / убрана терминологическая пробка, термины вводятся через простые вопросы.
02.0. Карта Урока
В прошлом уроке мы разобрали замысел ролика. Это ответ на вопрос: "что мы вообще делаем?" Его можно держать в голове, проговорить с чатом или записать карточкой.
Теперь следующий слой: подготовительный пакет проекта.
Звучит как папка из скучного офиса. На деле это просто набор решений, без которых промпт начинает раздуваться и просить модель угадать всё сразу.
Подготовительный пакет простыми словами - это короткий набор ответов перед генерацией.
Не папка с бюрократией. Не экзамен. Просто листок здравого смысла: что мы делаем, что должно сохраниться и чего модель не должна натворить от себя.
🎬 Мини-пример. Перед роликом про водную планету мы не сразу пишем "сделай жанровое видео". Сначала отдельно фиксируем: планета без суши, робот утилитарный, тон серьёзный, шутка сухая, волна масштабная, финальный титр лучше контролировать отдельно.
🧭 Маршрут урока:
02.1 зачем нужен подготовительный пакет
02.2 плохой и нормальный путь
02.3 что на самом деле происходит в сцене
02.4 где что происходит по времени
02.5 какие куски можно делать вместе
02.6 как сохранить один внешний вид ролика
02.7 какие примеры показать модели
02.8 пример пакета
02.9 ловушки, практика, результат
⏸ Первая точка паузы: после 02.2 вы уже поймёте, зачем вообще нужен этот слой. Дальше пойдут конкретные части пакета.
02.1. Зачем Нужен Подготовительный Пакет
Представьте, что вы уже знаете идею: корабль садится на водную планету, астронавты выходят, робот говорит что-то подозрительно спокойное, потом на горизонте растёт волна.
Если сразу писать промпт, в него хочется засунуть всё:
- локацию;
- героев;
- робота;
- волну;
- диалог;
- камеру;
- внешний вид ролика;
- юмор;
- финальный титр;
- запреты;
- надежду, что модель сама не испортит главное.
Надежда, конечно, прекрасное чувство. Но как производственный метод она так себе.
📌 Простая мысль. Промпт должен быть не контейнером для хаоса, а короткой инструкцией к уже понятному куску работы.
Для этого до промпта собирается подготовительный пакет.
Если совсем просто, это ответы на шесть вопросов:
- Что на самом деле происходит в сцене?
- В каком порядке зритель это увидит?
- Какие части можно делать одним куском, а какие лучше разделить?
- Какой общий вид должен сохраняться?
- Какие картинки, видео или материалы стоит показать модели как пример?
- Что модель не должна менять ни при каких обстоятельствах?
Это ещё не финальные промпты. Это подготовка, чтобы промпты потом не работали вслепую.
02.2. Плохой И Нормальный Путь
Сейчас сравним два пути. Один выглядит быстрым, но потом съедает вечер. Второй кажется чуть медленнее, зато не превращает ролик в лотерею.
02.2.1. Плохой Путь
⚠️ Плохой путь:
человек вроде понял идею, но сразу прыгает в промпт для изображения, потом сразу в промпт для видео и надеется, что модель сама додумает весь порядок.
🎬 Как это выглядит.
Есть идея:
Корабль садится на водную планету.
Команда выходит.
Робот объясняет, что "номер с видом на океан" был выгодный.
Потом появляется огромная волна.
Человек сразу пишет промпты.
Что человек не решил заранее:
- что именно должно быть смешным;
- когда зритель должен увидеть волну;
- должен ли робот оставаться одинаковым;
- нужна ли планета без суши;
- какие примеры показать модели;
- что точно запрещено добавлять.
Что получается:
- корабль в разных кадрах выглядит по-разному;
- масштаб водной планеты скачет между несовместимыми состояниями;
- робот меняет форму;
- волна появляется не там;
- финал красивый, но шутка не работает.
Промпт вроде был большой. Управления всё равно не было.
02.2.2. Нормальный Путь
✅ Нормальный путь:
сначала понять сцену → потом подготовить материалы → потом писать промпты.
🎬 Тот же ролик, но с управлением.
Представьте, что мы всё ещё делаем сцену с водной планетой.
В плохом варианте мы сразу просим модель: "сделай всё". В нормальном варианте мы сначала спокойно отвечаем на несколько простых вопросов.
1. Что здесь происходит? Робот перепутал смертельно опасную планету с выгодным отпуском. Это главная шутка. Если она исчезнет, ролик станет просто красивой катастрофой.
2. В каком порядке зритель это понимает? Сначала посадка. Потом выход команды. Потом странно спокойный робот. Потом волна. Потом финальный удар. Это и есть ритм сцены.
3. Что должно выглядеть одинаково? Корабль не должен каждый раз становиться новым кораблём. Робот не должен превращаться в игрушку. Локация должна сохранять заданные ограничения, без случайных запрещённых элементов.
4. Как кадр должен выглядеть глазами? Тёмная среда, холодное освещение, спокойная камера, серьёзные костюмы. Комедия должна быть в реплике робота, а не в пластиковом реквизите и цирковом свете.
5. Что лучше показать модели заранее? Робот, водную планету, волну, пример холодного освещения, финальный титр. Не потому что модель глупая, а потому что без примера она начинает угадывать.
6. Что нельзя добавлять? Сушу, здания, милого игрушечного робота, случайные смешные предметы, нечитаемый финальный текст.
После этого промпты становятся проще. Они уже не обязаны объяснять весь мир с нуля.
📌 Вывод: подготовительный пакет не усложняет работу. Он убирает лишнюю борьбу с моделью.
⏸ Пауза: если коротко, 02 нужен для одного: перед промптом собрать смысл, ритм, контроль и материалы.
02.3. Смысл Сцены
Смысл сцены - это не красота кадра. Это то, что на самом деле происходит.
🎬 Пример.
Плохо:
Красивая сцена на водной планете.
Лучше:
Робот нашёл планету через приложение, потому что там было "номер с видом на океан".
Команда слишком поздно понимает, что описание оказалось опасной реальностью.
Во втором варианте уже есть действие, причина, ошибка и шутка.
📌 Зачем это нужно: модель может менять детали кадра, но не должна менять смысл. Если смысл не зафиксирован, ролик может стать красивым набором кадров без идеи.
💡 Проверка: если вы не можете объяснить смысл сцены двумя-тремя предложениями, промпт пока рано писать.
02.4. Где Что Происходит По Времени
Теперь появится слово тайминг.
Если по-человечески, тайминг - это расписание ролика по секундам.
Не сложный кинотермин. Просто ответ на вопрос: что зритель видит в начале, в середине и в конце?
Он не говорит, сколько генераций нужно сделать.
Это важный момент. 18 временных точек не значит 18 отдельных видео. Иначе можно случайно устроить себе марафон генераций вместо ролика.
🎬 Канонический тайминг нашего 30-секундного ролика:
0:00-0:01.5 - корабль прорезает плотные тёмные облака над водной планетой.
0:01.5-0:03.0 - корабль снижается ниже, становится видно бесконечную водную поверхность без суши.
0:03.0-0:05.0 - корабль касается мелководья, от корпуса по воде расходятся широкие круги.
0:05.0-0:06.5 - открывается люк, первый астронавт выходит в воду.
0:06.5-0:08.0 - за ним выходят ещё двое, трое останавливаются в мелкой тёмной воде.
0:08.0-0:10.0 - из люка появляется простой служебный робот.
0:10.0-0:11.5 - командир смотрит на горизонт и спрашивает: "Время на поверхности?"
0:11.5-0:13.5 - робот спокойно отвечает: "Семь минут. Как в отзывах."
0:13.5-0:14.5 - короткая пауза. Командир медленно поворачивается к роботу.
0:14.5-0:16.0 - командир спрашивает: "В каких отзывах?"
0:16.0-0:18.5 - робот отвечает: "Тихий берег. Первая линия. Панорамный океан."
0:18.5-0:20.0 - экипаж замирает, на горизонте появляется тёмная линия.
0:20.0-0:22.0 - тёмная линия поднимается выше и превращается в огромную волну.
0:22.0-0:24.0 - робот спокойно добавляет: "Фото были сделаны во время отлива."
0:24.0-0:25.5 - командир осознаёт ошибку и спрашивает: "Ты нашёл планету через приложение?"
0:25.5-0:28.0 - волна почти заполняет весь кадр, робот продолжает отвечать.
0:28.0-0:29.0 - волна накрывает изображение.
0:29.0-0:30.0 - финальный титр: "Не доверяйте отпуск искусственному интеллекту."
📌 Что даёт тайминг:
- вы видите ритм;
- понимаете, где нужна пауза;
- заранее замечаете, если сцена перегружена;
- отделяете монтажную карту от количества генераций.
Тайминг - это не наказание. Это способ не проснуться посреди проекта с мыслью: "а почему у меня 18 кадров, 18 видео и ноль сил?"
02.5. Какие Куски Можно Делать Вместе
Теперь второе слово, которое может звучать неприятно: сегмент.
Если просто, сегмент - это кусок ролика, который удобно делать одной генерацией или одним рабочим фрагментом.
Представьте не кино, а бутерброд. Можно резать хлеб на крошки, но зачем. Если кусок держится целым, его лучше держать целым.
Он может включать несколько строк тайминга, если там:
- одна локация;
- одно главное действие;
- одна логика камеры;
- один смысловой момент.
🎬 Пример.
Временные строки:
0:00-0:01.5 - корабль прорезает плотные тёмные облака.
0:01.5-0:03.0 - открывается бесконечная водная поверхность без суши.
0:03.0-0:05.0 - корабль касается поверхности, по поверхности расходятся круги.
Такой кусок можно назвать одним сегментом:
Посадка корабля на водную планету.
Один фрагмент: камера проходит через облака, открывает локацию и показывает касание поверхности.
Три временные строки можно собрать в один производственный кусок.
📌 Зачем это нужно: сегменты ускоряют работу, но сохраняют контроль. Мы не режем ролик на слишком мелкие кусочки, если сцена и действие ещё держатся вместе.
⚠️ Где нельзя объединять: если резко меняется локация, смысл, персонаж, камера или финальный результат, лучше делать отдельный сегмент.
02.6. Как Сохранить Один Внешний Вид Ролика
Теперь про внешний вид.
Фраза визуальные правила звучит сухо. По-человечески это просто список видимых вещей, которые должны повторяться от кадра к кадру.
Не "сделай красиво". Не "сделай дорого". А конкретно:
- какое освещение;
- какие цвета;
- как двигается камера;
- что за материалы в кадре;
- что нельзя добавлять.
Например, если мы начали как серьёзное тёмное sci-fi, модель не должна внезапно включить яркую жанрово чужую рекламность, милого робота и радостное голубое небо. Это уже другой ролик. Он может быть красивым, но не наш.
Здесь нормальный вопрос: а откуда вообще взять эти правила?
Их не надо героически выдумывать из головы. Обычно они берутся из референсов: кадров, мудбордов, чужих промптов, своих удачных генераций и видео, где уже видно нужную световую схему, цвет, камеру или движение.
Смотрите на пример и спрашиваете себя:
- как поставлен свет: холодный, тёплый, боковой, верхний, мягкий или жёсткий;
- какие цвета повторяются;
- камера стоит спокойно или двигается резко;
- кадр чистый или перегруженный деталями;
- есть ли яркие жанрово чужие цвета, мультяшные предметы, лишние здания или случайный текст.
Проще говоря: референс - это картинка или видео-пример. Визуальные правила - это короткая выписка из него: освещение, цвет, камера, материал, запреты.
🎬 Пример правил для водной планеты:
Освещение: холодное, слабое, без жанрово чужого рекламного вида.
Цвета: тёмная среда, серое небо, белые костюмы.
Камера: спокойная, без клиповых рывков.
Материалы: среда, металл, мокрые костюмы.
Запреты: без чужих элементов, случайных зданий, мультяшности и смешного реквизита.
📌 Что это защищает:
- одинаковый внешний вид ролика;
- серьёзный вид сцены;
- чистый кадр: меньше мусора, аккуратная подсветка, стабильные формы;
- склейку кадров между собой;
- доверие к сцене.
Если визуальных правил нет, один кадр может быть тёмным и спокойным, второй - ярким как реклама курорта, третий - мультяшным. И вроде вода везде есть, но ролик уже развалился.
02.7. Какие Примеры Показать Модели
Теперь слово референс.
Если просто, референс - это пример. Но важно сразу уточнять: референс чего именно?
Есть несколько разных случаев:
- референс для модели - файл или кадр, который вы прикрепляете в генератор, чтобы модель точнее держала персонажа, объект, вид кадра или локацию;
- референс для автора - картинка, промпт или видео, которое вы не обязательно прикрепляете, но используете как подсказку для вкуса, световой схемы, камеры или идеи;
- видео-референс - чужой или свой ролик, из которого вы разбираете движение, монтаж, ритм, камеру или приём;
- пакет референсов - набор файлов и примеров по проекту: персонаж, объект, локация, освещение, цвета, элементы сцены, контрольные кадры и заметки.
- план сбора референсов - маршрут добычи материалов: где искать, что снять, что скачать, какие кадры вытащить из видео, какие исходники подготовить.
- визуальная карта проекта - поле, где видно, что должно держаться одинаковым: герой, объект, стиль, свет, цвет, логотип, локация, старт и финал.
Как фотография в парикмахерской: иногда вы показываете её мастеру, а иногда просто сами смотрите на неё, чтобы понять, какую форму хотите. В AI-video работает похоже, только вместо стрижки у нас робот, волна и шанс не устроить визуальный цирк.
Референс не обязан быть красивой картинкой из Pinterest.
Если это референс внешнего вида, это может быть:
- изображение персонажа;
- изображение объекта;
- логотип;
- кадр локации;
- кадр-образец освещения, например кадр с холодной боковой подсветкой или мягким студийным рисунком.
Если важна не картинка, а действие, нужен уже пример движения:
- как машина въезжает в кадр;
- как камера облетает объект;
- как волна поднимается;
- как логотип собирается из частиц.
А контрольные кадры - это уже не просто "посмотреть для вдохновения", а конкретная точка, откуда видео начинается или куда оно должно прийти.
Например:
- стартовый кадр - первый кадр будущего движения;
- финальный кадр - точный кадр, которым должен закончиться фрагмент.
Если у вас одно видео заканчивается хорошим кадром, его можно взять стоп-кадром и использовать как старт для следующего видео. Это уже не референс для вдохновения, а способ продолжить сцену без разрыва.
Главное: любой пример должен помогать конкретной задаче.
🎬 Пример.
Для ролика с водной планетой могут понадобиться:
Робот - чтобы он не менял форму.
Корабль - чтобы посадка была узнаваемой.
Водная планета - чтобы модель не добавила сушу, здания и жанрово чужое окружение.
Гигантская волна - чтобы масштаб был понятен.
Финальный титр - если текст должен быть точным.
📌 Важное правило: не каждый референс нужно отправлять модели.
Часть референсов вы прикрепляете как входные материалы. Часть держите рядом как авторскую подсказку. Часть переводите в слова и вставляете в промпт.
Промпт говорит модели, что делать прямо сейчас. Референсы объясняют, откуда взялись эти решения и что модель не должна придумывать заново.
🎬 Практический пример. В Seedance-подобном подходе порядок такой: сначала готовятся изображения человека или объекта, потом агент адаптирует промпт под эти материалы, и только после этого видео-модель генерирует результат.
Если сказать совсем по-бытовому: модель лучше работает, когда ей дали нормальные продукты, а не крикнули из другой комнаты “приготовь что-нибудь красивое”.
Практический порядок такой: сначала материалы и референсы, потом адаптация промпта, потом генерация.
Если ролик не требует персонажа, не нужно устраивать фотосессию ради галочки. Но если персонаж важен, подготовка лица, ракурсов или чистого примера — это не бюрократия, а страховка от вопроса “почему это уже не он?”.
02.8. Пример Подготовительного Пакета
Теперь соберём всё вместе.
Не пугайтесь формы ниже. Это не документ для министерства кино. Это черновик, который помогает не забыть важное перед генерацией.
Здесь есть два разных слоя:
- точный таймскрипт - монтажная разметка по секундам;
- производственные отрезки - как эти точки удобнее сгруппировать для генерации.
Не называйте производственные отрезки таймингом. Иначе получится странная схема, будто волна "идёт восемь секунд одним кадром". Нет. Волна как финальный удар может занимать несколько точек таймскрипта, а в производстве это может быть один или несколько рабочих фрагментов.
Проект:
30-секундный комедийный sci-fi ролик с тёмной водной планетой.
Смысл сцены:
Робот забронировал смертельно опасную водную планету как выгодный отпускной вариант.
Команда слишком поздно понимает, что "номер с видом на океан" был слишком буквальным.
Главный визуальный образ: что зритель должен сразу увидеть
Тёмная водная планета, персонажи, простой служебный робот, огромная волна на горизонте.
Вид сцены:
Тёмная среда, холодное освещение, спокойная камера, серьёзные костюмы. Шутка находится в репликах робота, а не в ярком реквизите.
Точный таймскрипт:
0:00-0:01.5 - корабль прорезает плотные тёмные облака над водной планетой.
0:01.5-0:03.0 - корабль снижается ниже, становится видно бесконечную водную поверхность без суши.
0:03.0-0:05.0 - корабль касается мелководья, от корпуса по воде расходятся широкие круги.
0:05.0-0:06.5 - открывается люк, первый астронавт выходит в воду.
0:06.5-0:08.0 - за ним выходят ещё двое, трое останавливаются в мелкой тёмной воде.
0:08.0-0:10.0 - из люка появляется простой служебный робот.
0:10.0-0:11.5 - командир смотрит на горизонт и спрашивает: "Время на поверхности?"
0:11.5-0:13.5 - робот спокойно отвечает: "Семь минут. Как в отзывах."
0:13.5-0:14.5 - короткая пауза. Командир медленно поворачивается к роботу.
0:14.5-0:16.0 - командир спрашивает: "В каких отзывах?"
0:16.0-0:18.5 - робот отвечает: "Тихий берег. Первая линия. Панорамный океан."
0:18.5-0:20.0 - экипаж замирает, на горизонте появляется тёмная линия.
0:20.0-0:22.0 - тёмная линия поднимается выше и превращается в огромную волну.
0:22.0-0:24.0 - робот спокойно добавляет: "Фото были сделаны во время отлива."
0:24.0-0:25.5 - командир осознаёт ошибку и спрашивает: "Ты нашёл планету через приложение?"
0:25.5-0:28.0 - волна почти заполняет весь кадр, робот продолжает отвечать.
0:28.0-0:29.0 - волна накрывает изображение.
0:29.0-0:30.0 - финальный титр: "Не доверяйте отпуск искусственному интеллекту."
Производственные отрезки:
1. Посадка корабля: покрывает первые точки таймскрипта, где корабль выходит из облаков и касается поверхности.
2. Выход команды и появление робота: один общий фрагмент, если сцена и камера держатся цельно.
3. Диалог с роботом: отдельный фрагмент, потому что здесь важны реплики и реакция.
4. Линия на горизонте и волна: отдельный фрагмент, потому что меняется масштаб угрозы.
5. Удар волны и финальный титр: титр лучше контролировать отдельно.
Какие примеры показать модели: лицо, объект, локация, свет, движение или удачный кадр
корабль, персонажи, робот, водная планета, волна, финальный титр.
Что обязательно сохранить: лицо, объект, логотип, стиль, смысл или точный текст
тёмный кадр, холодное освещение, спокойная камера;
локацию без суши;
служебного робота;
масштаб волны;
читаемый финальный смысл.
Чего нельзя допускать: лишние объекты, смена лица, мультяшность, сломанный текст, другая локация
мультяшность;
чужие элементы и случайные здания;
игрушечного робота;
случайный комедийный реквизит;
сломанный титр.
Вот это уже можно отдавать дальше в работу.
Не в модель напрямую как один огромный промпт. А в следующий шаг: референсы, кадры, промпты для изображений и промпты для видео.
02.9. Типичные Ловушки
02.9.1. Думать, Что Каждую Временную Строку Обязательно Нужно Генерировать Отдельно
Генерировать каждую временную строку отдельно можно.
Иногда это даже разумно: если нужен максимальный контроль, точный кадр, короткое действие или сложный переход, 2-3 секунды отдельной генерацией могут быть нормальным решением.
Но это дорогой и длинный маршрут: больше генераций, больше склеек, больше риска, что внешний вид, персонаж или камера начнут плавать между кусками.
🎬 Пример. 0:00-0:01.5, 0:01.5-0:03.0, 0:03.0-0:05.0 можно сделать тремя отдельными генерациями. Но если это одна посадка корабля в одной сцене, часто разумнее собрать их в один производственный отрезок.
📌 Вывод: отдельная генерация на каждую точку - не ошибка. Это режим максимального контроля. Просто перед ним стоит спросить: "мне правда нужен такой уровень дробления?"
02.9.2. Писать Промпт Без Смысла Сцены
Плохой вариант выглядит так: человек сразу пишет промпт про красивую сцену.
Сделай ролик: астронавты на водной планете, робот, огромная волна, сдержанное освещение.
Картинка может получиться красивой. Но модель не знает главного: зачем эта сцена существует.
В нашем примере смысл не в том, что "на локации есть волна". Смысл в том, что робот принял смертельно опасную планету за выгодный отпускной вариант. Комедия рождается не из волны, а из спокойной ошибки робота.
Если это не зафиксировать, модель может сделать:
- серьёзную катастрофу без шутки;
- красивый трейлер без абсурда туристического AI-booking поворота;
- робота, который просто предупреждает об опасности;
- волна как обычный эффект, а не как финальный удар.
✅ Как правильно: перед промптом написать смысл сцены двумя-тремя предложениями.
Смысл сцены:
Робот выбрал смертельно опасную водную планету как "номер с видом на океан".
Команда сначала верит, что это обычная миссия, но постепенно понимает, что робот нашёл планету через приложение.
Финальная шутка: "номер с видом на океан" оказался буквально всем миром и огромной волной.
После этого промпт уже не обязан угадывать идею. Он работает на неё.
📌 Вывод: смысл сцены - это не украшение перед промптом. Это защита от красивого, но пустого результата.
02.9.3. Не Договориться О Внешнем Виде
Это звучит абстрактно, поэтому разберём по-человечески.
Плохой вариант: вы пишете в каждом промпте что-то вроде "красиво, кинематографично, премиально" и надеетесь, что модель каждый раз поймёт это одинаково.
Она не обязана.
Для одной генерации "премиально" может означать тёмный трейлер. Для другой - яркую рекламу курорта. Для третьей - глянцевую игровую заставку. Все три результата могут быть красивыми, но вместе они выглядят как три разных ролика, случайно попавших в одну папку.
✅ Как правильно: перед промптами сделать короткий блок визуальных правил.
Визуальные правила:
мир тёмный, холодный, реалистичный;
освещение сдержанное, без яркой жанрово чужой рекламной картинки;
камера спокойная, без резких клиповых прыжков;
среда и фон выглядят опасно, не рекламно;
без мультяшности, чужих элементов, случайных зданий и случайных смешных предметов.
Откуда это брать? Не из воздуха. Смотрите референсы, мудборд, удачные кадры и выписываете видимые вещи: освещение, цвет, материал, камеру, запреты.
🎬 Пример поломки. Первый кадр тёмный и дорогой, второй яркий и жанрово чужой, третий похож на мультфильм. Зритель не думает "о, разнообразие". Он думает: "почему ролик развалился?"
📌 Вывод: визуальные правила - это не красивый текст для папки. Это короткий договор с самим собой и моделью: в каком мире живёт ролик.
02.9.4. Просить Модель Удержать Персонажа Без Примера
Иногда такие материалы называют сложнее. Мы будем говорить проще: картинка-пример или файл-пример. Это то, на что модель должна смотреть, чтобы не придумывать объект заново.
Если персонаж, робот, продукт или логотип должен повторяться в нескольких кадрах, одной фразы в промпте часто мало.
Плохой вариант:
простой служебный робот
Для модели это не один конкретный робот. Это направление. В одном кадре она сделает промышленную машину, во втором - милого помощника, в третьем - робота с лицом, которого никто не заказывал.
✅ Как правильно: дать модели опору.
Опора может быть такой:
- одно чистое изображение персонажа;
- 2-4 изображения персонажа с разных ракурсов, если он важен;
- кадр из уже удачной генерации;
- простой лист персонажа на нейтральном фоне;
- изображение объекта или логотипа, если удерживать нужно не героя, а предмет/бренд.
Для нашего ролика это может быть так:
Опора робота:
простой служебный робот, без лица, без игрушечности, матовый металл, утилитарная форма.
Использовать один и тот же силуэт во всех сценах.
А рядом лежит изображение этого робота, которое можно прикреплять в генератор или использовать как модельный референс.
🎬 Пример. Робот в первом кадре утилитарный и простой, во втором стал игрушечным, в третьем получил лицо, которого никто не просил.
📌 Вывод: если объект должен повторяться, ему нужна не только словесная просьба, а картинка-пример. Иначе модель каждый раз будет заново "кастинговать" вашего робота.
02.10. Остановка: Подготовка До Промпта
Возьмите замысел из прошлого урока и пройдите по подготовительному пакету. Можно записать ответы, а можно проговорить их в чате, если так быстрее.
Проект:
Смысл сцены:
Главный визуальный образ: что зритель должен сразу увидеть
Подача сцены: например, серьёзно, холодно, без жанрово чужой рекламной яркости
Точный таймскрипт:
Производственные отрезки:
Какие примеры показать модели: лицо, объект, локация, свет, движение или удачный кадр
Что обязательно сохранить: лицо, объект, логотип, стиль, смысл или точный текст
Чего нельзя допускать: лишние объекты, смена лица, мультяшность, сломанный текст, другая локация
Не пишите финальные промпты.
Сейчас задача - не сгенерировать. Сейчас задача - подготовить так, чтобы генерация потом не гадала за вас.
⏸ Пауза: после этой практики у вас уже есть база для следующей главы. Если хочется сразу бежать в генератор, это нормально. Просто сначала сохраните пакет. Генератор подождёт. Обычно он никуда не уходит, в отличие от ваших лучших идей в голове.
02.11. Итог: Что Готовить Перед Генерацией
После урока должно быть понятно:
ЧТО НУЖНО ПОДГОТОВИТЬ ДО ПРОМПТА
🧭 Куда дальше:
Дальше идём в главу 03: там разберём историю и ритм ролика.
В следующем уроке отдельно разберём, как не превратить монтажную карту в десятки лишних генераций.